Pareidolia di radici
di
Giulio Peranzoni
Pareidolia è una parola che deriva dal greco: para che vuol dire attraverso, per mezzo di, e eido che vuol dire figura. In pratica è quel meccanismo psicologico che associa le immagini, o meglio, che ci fa leggere delle immagini in altre immagini.
Un esempio comune sono le immagini che di solito vediamo nelle forme delle nuvole, oppure i volti o gli animali che ci sembra di scorgere nelle macchie o nelle incrostazioni dei muri. Non è un gioco della fantasia o un banale effetto ottico ma un qualche cosa di più profondo del nostro essere. È un meccanismo ancestrale e biologico che ci portiamo nel nostro DNA dai nostri lontani antenati. Un meccanismo di difesa che gli ominidi del pleistocene avevano sviluppato in maniera eccezionale e che li difendeva dai vari predatori. Era una delle capacità fondamentali per sopravvivere e che consisteva di vedere, tra le forme delle vegetazione, i predatori mimetizzati e quasi invisibili. I nostri antenati che hanno sviluppato questa dote e cioè leggere meglio le forme tra una forte entropia visiva sono sopravissuti alla selezione naturale e per eredità ci hanno trasmesso questa capacità.
Un meccanismo che ci è rimasto e che ogni tanto affiora per gioco e casualmente. Come creatore di immagini mi è sempre piaciuto scorgere figure nascoste in altre forme. Nuvole, profili di montagne, macchie di inchiostro, i blocchi di marmo che ogni tanto scolpisco; addirittura nei primi anni della mia professione, inconsciamente utilizzavo questa capacità per creare nuove immagini. Mi entusiasmava la reazione di diluenti e inchiostri e miscugli di altri materiali e seguendo i suggerimenti delle loro configurazioni casuali, mi divertivo a disegnare nuove creazioni.
Quando mi sono accorto che nelle radici spiaggiate oltre a vedere delle immagini si aggiungeva anche una plasticità di forme affascinanti e che grazie alla elaborazione digitale ora potevo evidenziarle con più precisione con il disegno, ho iniziato a riflettere meglio su cosa mi ero imbattuto.
Soprattutto di fronte alla reazione dei primi spettatori. Mi ha colpito subito il fatto che molti di loro hanno letto immagini che io non avevo inserito.
Non solo, ma dopo la loro segnalazione, la mia mente non riusciva più a togliere quella lettura di figure nuove. La conclusione ovvia è che le mie tavole mettono in moto un meccanismo biologico sopito da generazioni e la cosa più affascinante è che non si accende solo a chi crea queste immagini ma anche a chi le osserva.
Sono forse le prime immagini materiche interattive, nel senso che chi osserva non lo fa in maniera passiva, una volta ricevuto quel tipo di messaggio visivo, il meccanismo della Pareidolia si attiva e porta a sua volta lo spettatore a creare nella sua mente nuove immagini. È su questa strada che ho iniziato a produrre Pareidolie di immagini. Ma nel elaborare immagini in digitale, come tutti sanno, si intromette un enorme problema, e cioè lo spazio strutturale di queste immagini. Le elaborazioni di queste radici all'interno di una dimensione finita come quella di un monitor o di una pagina cartacea di libro, sono di una misura ben definita, limitata e compressa. Quando finalmente sono riuscito a stamparle in grande su un supporto adatto e con colori speciali, ho cercato di rendergli la loro aurea, cioè trasformarle da copia ad originale con interventi manuali. E durante questo passaggio si è rivelata una seconda interessante sorpresa. Le immagini digitali, come tutti ormai sanno, sono composte da pixel, e anche se la risoluzione è abbastanza alta, una volta portate su dimensioni notevoli, la loro struttura ritorna a farsi vedere. Proprio questa composizione astratta dovuta al digitale mi suggeriva una nuova Pareidolia che si aggiungeva a quella naturale delle radici. Un gioco di specchi e di forme che la mia mente si diverte a comporre in nuove fantastiche figure e che spero anche le menti di chi le osserva si divertirà a comporre con le proprie capacità, tenendo così attivo un istinto primordiale che prima o poi avremmo perduto.
martedì 31 luglio 2012
giovedì 19 luglio 2012
per una nuova filosofia dell'immagine
Per una nuova filosofia dell'immagine
L'uomo è l'unico essere vivente
che produce immagini. Non esiste in natura nessun organismo che ha la facoltà di riprodurre sia quel che
vede intorno a lui sia quello che
vede all'interno della sua mente. È una facoltà unica che tra l'altro non tutti
hanno e che nelle società umane viene appunto
paragonata ad un dono. Quante volte
abbiamo descritto una persona che disegna come colui che ha la fortuna di avere
il dono del disegno. Con
queste riflessioni inizio una
approfondita ricerca sulle immagini e in particolare su quelle digitali,
cercherò
di descrivere la loro struttura, la loro
forma, il loro contesto e soprattutto di analizzarle sotto una prospettiva epistemologica e ontologica. Il motivo che mi spinge ad un impegno così pesante è la consapevolezza che
in questi ultimi decenni, con l'affermarsi di una cultura digitale, la
produzione di diverse e soprattutto nuove tipologie di immagini da parte
dell'uomo si è evoluta in maniera esponenziale. Mi sembra di
fare una cosa utile nel cercare di catalogare e fare ordine in questo nuovo
paradigma visivo per diversi motivi.
Il primo motivo è un passione personale verso la filosofia e come
creatore di immagini penso di avere le
competenze adatte per analizzare e
capire la materia di cui sto trattando.
Il secondo motivo è che, uno studio epistemologico aggiornato e approfondito sulle immagini
disegnate non sia ancora stato scritto;
di conseguenza, credo sia fondamentale e utile tentare di scriverne uno per coloro che, come
me, creano, producono, commerciano immagini e
conoscere così la nuova situazione che si sta creando nel vasto mercato delle immagini.
Infine il terzo e
ultimo, molto importante, è che viviamo in una nuova tipologia di società, quella che molti già definiscono informazionale,
dove la merce principale è l'informazione. Dunque, conoscere a fondo le caratteristiche di questa preziosa
merce mi sembra un grande aiuto per
essere dei protagonisti e non solo dei
consumatori in questa nuova realtà sociale in cui ci
troviamo.
1.1
Prima di descrivere e
analizzare le varie tipologie di immagini digitali, mi sembra fondamentale
iniziare il nostro lungo viaggio nel definire in maniera approfondita l'oggetto
della nostra ricerca: l'immagine.
Sotto l'aspetto ontologico, l'immagine la possiamo
collocare tra i vari manufatti dell'uomo. È un oggetto che chiaramente non nasce in natura, ma ha una sua fisicità e presenza tra
gli oggetti fisici e di conseguenza la possiamo catalogare tra i manufatti, cioè la sua esistenza
dipende dalla facoltà umana di creare oggetti. È il prodotto di una rappresentazione,
cioè di un pensiero. Il
termine rappresentazione è qui considerato sotto
un aspetto epistemologico, tra
l'altro descritto in maniera precisa da M.
Ferraris nel suo eccezionale saggio "Perché è necessario
lasciare tracce". Ferraris
scrive:
"...
avere rappresentazioni è la condizione dell'agire e del pensare, che sono le
caratteristiche generalmente attribuite ai soggetti. Ogni agire è in vista di
qualche cosa, cioè presuppone di rappresentarsi un obiettivo; ma la rappresentazione sta alla base del
pensiero, e del fatto di possedere dei sentimenti, delle speranze e delle
sofferenze, tutte caratteristiche degli uomini (e in parte di certi animali) e
non delle cose. Il pensiero, infatti, è sempre pensiero di qualche cosa: un qualcosa che possiede,
nella mente di chi pensa, quello che i filosofi chiamano <in-esistenza intenzionale>, ossia che, in parole povere,
esiste come rappresentazione. E così pure il
desiderio o il timore, l'amore o l'odio, e insomma tutta la gamma dei
sentimenti hanno bisogno di immagini..."
e subito dopo ne trae
la conclusione:
".... Una conseguenza cruciale del possedere
rappresentazioni è che tra due soggetti è possibile reciprocità, diversamente che tra due oggetti o tra un soggetto e un
oggetto...."
Dunque le immagini
funzionano per questa grande proprietà che ha l'uomo: il riuscire a oggettivare delle rappresentazioni
che a loro volta creano reciprocità con altri soggetti simili.
Infatti una immagine
creata dall'uomo funziona solo tra gli uomini.
La Monnalisa di
Leonardo di fronte ad un gatto non provoca nessuna reazione, figuriamoci di
fronte ad una rosa o ad un insetto.
Le immagini
sono rappresentazioni della nostra mente che prendono l'aspetto di
oggetti fisici, ma con caratteristiche alquanto particolari. Sono dunque
oggetti fisici ma sono riconosciuti solo dagli uomini, sono oggetti che
Ferraris classifica come oggetti sociali
e che colloca nella sfera epistemologica degli oggetti.
1.2
Sfera ontologica ed
epistemologica.
Sempre seguendo la
descrizione di Ferraris, e individuato a quale categoria di oggetti si possono
collocare le immagini, si presenta un'altra domanda: in quale sfera filosofica
collocare un'immagine disegnata. E proprio in questa scelta affiora la natura
ambivalente delle immagini. Se come oggetto fisico è indubbiamente
collocabile nel recinto ontologico, come oggetto sociale rientra con la stessa misura nella sfera epistemologica.
Dunque la conclusione è che c'è da separare le
immagini percepite dalle immagini create. Percepire una immagine è un fatto fisico.
Mentre cammino e svoltando un angolo mi imbatto in un enorme manifesto con
immagine, non posso far altro che vederlo al momento. È un'azione fisica dei
miei occhi e di tutto l'apparato visivo, la mia coscienza, la mia intenzionalità non è coinvolta. Ma se io
decido di creare quella immagine per una agenzia, è chiaro che è una elaborazione della
mia mente, una esecuzione di una mia rappresentazione e dunque rientra nella
categoria di una esperienza. E questo significa entrare completamente nella
sfera epistemologica. Attenzione che questa distinzione sembra banale ma è invece fondamentale
per capire di che cosa stiamo trattando. La percezione delle immagini e la
creazioni di immagini sono due campi di indagine vasti e complessi e
soprattutto ben distinti. Iniziare… (continua)
mercoledì 4 luglio 2012
eidoteca
EIDOTECA
Amici dell'Universo
di
GIULIO PERANZONI
Associazione culturale per una filosofia delle immagini
Sede:
Amici dell'Universo
- Ronchi Marina di Massa ,
viale della Repubblica
Tel. 0585 869507
Cell. 328 8752002
Che cosa è un' EIDOTECA?
Eidos (εἶδος) è una parola greca che significa "forma",
"aspetto" dalla quale deriva anche il greco "εἴδωλον" (éidõlon) poi, in
italiano, "idolo" col valore anche di "simulacro",
"figura". Il termine divenne significativo nella filosofia greca
quando Platone la usò per fare riferimento alle sue idee o forme ideali nella sua
teoria delle idee.
L'eidos è la natura interna della cosa: è il relativo nucleo interno ed invisibile; l'eidos è ciò che causa ad
una cosa quel che è, cosa è, e senza la quale perde significato.
Dunque eidòs è
forma, figura, immagine.
In una società informazionale come
l'attuale, dove la merce principale che muove l'intera economia è l'informazione (soprattutto visiva), mi è sembrato giusto
costituire un'associazione culturale che promuova, esponga, ragioni sulle immagini.
Un luogo dove ci si possa confrontare e
riflettere su ogni aspetto di tutte le varie tipologie d'immagini che ci
circondano. Immagini disegnate, immagini
digitali, immagini in 3D, le nuove immagini nella rete, le loro
caratteristiche, le professioni che creano immagini.
Un luogo di esposizione e di discussioni con
seminari di esperti, filosofi dell'immagine, registri, illustratori, grafici,
fotografi, artisti e scultori, insomma tutti coloro che trattano questa merce
preziosa e ormai onnipresente.
Incontri per capire le
procedure per creare immagini, le tecnologie che le producono e ancora i
loro aspetti economici, i diritti di
riproduzione, i risvolti sociali che si muovono intorno a loro, i nuovi mercati
dell'immagini.
Un luogo di scambi
ideali ma anche materiali dove gustare con la vista immagini.
Non una galleria d'arte
dove il prodotto esposto riguarda solo il campo dell'arte, ma un sito
espositivo dove si potrà ammirare ogni tipo di immagine creata da professionisti: illustrazioni, immagini digitali, fotografie,
riprese cinematografiche, fumetti, prodotti editoriali, pubblicitari, graffiti.
L'Eidotèca come una enoteca sarà il luogo dove assaggiare un prodotto non con il gusto ma con la vista.
Immagini d'annata, immagini antiche, nuove immagini da studiarne le
caratteristiche e le eventuali evoluzioni. Miscele di codici visivi nuovi da
studiare o da proporre.
Programma dei primi incontri
Pareidolia di radici.
Esposizione di immagini
digitali di G. Peranzoni
Incontro con l'autore
che spiegherà
il termine e il meccanismo della parola Pareidolia, e della creazione delle sue
immagini trasposte dal digitale al materico.
E-DRAWING
Le nuove tipologie di
immagini digitali nell'ambito degli e-book,
Giulio Peranzoni
ripeterà
il seminario tenuto all'Università di Pisa presso il dipartimento di informatica umanistica, in
cui spiega le caratteristiche delle nuove immagini e i nuovi mercati
editoriali.
La differenza degli
e-book e dei libri in formato app.
Le immagini digitali di
ultima generazione, le Augmented Image.
IL FUMETTO
La letteratura fatta di
immagini
Incontro con il
pubblico di Angelo Stano, autore di Dylan Dog.
La sua esperienza
lavorativa, come si creano i fumetti nell'era digitale, le sue copertine di
Dylan Dog.
DIPINGERE CON IL
COMPUTER
Dimostrazione pratica
di Giulio Peranzoni del famoso software PAINTER utilizzato da quasi tutti i
creativi. Un incontro dove l'autore esporrà le potenzialità di Painter, l'utilizzo della Cintiq, la tavoletta touch screen,
che grazie alla penna ottica permette la
creazione di disegni e immagini digitali. Le procedure di invio di immagini in
rete,
il mercato delle
immagini digitali e le opportunità di lavoro che la nuova
editoria elettronica offre.
LA SCENOGRAFIA IN
DIVENIRE
L'atto creativo diventa
spettacolo
Incontro con Francesco
Moccia direttore della compagnia teatrale Brancaleone e Giulio Peranzoni. Verrà esposto la nuova
esperienza teatrale dove l'illustrazione si fonde con la realtà teatrale.
Scenografia in divenire
è una nuova formula di
spettacolo teatrale creata per la prima volta qui a Massa, dove viene
messa in scena l'opera di Checov "Il monaco nero" con una
formula d'avanguardia e completamente originale. Illustrazioni digitali e
teatro per la prima volta in un unico spettacolo creativo.
giovedì 7 giugno 2012
L'atto creativo come spettacolo
Il disegno a teatro
Quando
l’illustrazione diventa scenografia in divenire
Quando vediamo una
immagine disegnata abbiamo davanti a
noi il risultato di
un processo creativo in divenire. L'immagine
disegnata è il
risultato temporale di un fare, di numerosi gesti
che portano come
conclusione ad un immagine definitiva.
L'immagine è la
traccia eterna che viene lasciata per sempre, il
suo scopo è di
essere ammirata e letta, la sua esistenza coincide
con la ricezione
del messaggio. Ma se l'aspetto visivo finale è quello più appariscente e
immediato, esiste anche un altro aspetto su cui vale la pena di riflettere: il
suo divenire. L'atto creativo in sé.
Prima della nascita
di una tecnologia che permettesse di registrare immagini in movimento, il poter
assistere all'esecuzione di un opera da parte di un creatore era privilegio dei
pochi assistenti, committenti o modelli presenti nel momento stesso della
creazione. Lo spettacolo di un autore che da una superficie intonsa, come per
magia, fa apparire al mondo un qualche cosa che prima non c'era, era
considerato forse come un dettaglio tecnico di poco conto. Eppure, in quasi tutte
le espressioni artistiche, il fare è parte dell'opera. Ascoltare della musica è
molto diverso che vedere dal vivo la sua esecuzione. Leggere un opera teatrale
è completamente diverso dall'essere presente alla sua messa in scena.
In questi ultimi
decenni la tecnologia per registrare e trasmettere le immagini si è sempre più
evoluta. La sua applicabilità, grazie alla traduzione in digitale, non trova
più confini e questo aspetto apre nuovi scenari creativi.
Se, come scriveva
già nel secolo scorso W. Benjamin, "...con la
riproducibilità
tecnica l'immagine aveva perso la sua aurea",
ora la stessa
tecnica può restituire all'autore il suo "hic et nunc" . Al
fare, all'atto creativo in sé può essere dato un valore
estetico autonomo.
Il gesto diventa così di per s'è un'opera
d'arte, che può
uscire dall'ombra dell'opera stessa.
Quando siamo spettatori
di un creativo all'opera, nella maggioranza dei casi, rimaniamo rapiti di
fronte alla sua gestualità, alla sua manualità con cui dal nulla riesce a far apparire
una traccia, un segno. Rimaniamo estasiati sia che usi il solito foglio e
matita, sia che utilizzi la penna ottica e un monitor..... Quando visitai il
museo di Picasso a Malaga, oltre alle varie opere che già conoscevo,
rimasi folgorato davanti ad una registrazione in cui si poteva vedere l'artista
all'opera mentre creava una immagine su una lastra di vetro. Non ci sono
paragoni nel vedere
un quadro già finito e vederlo creare dal nulla, con gesti armoniosi, in
divenire. Ma la domanda che mi tormentava era: Perché la sua performance
mi ha impressionato così tanto in confronto alla visione di un opera già
terminata?
Credo che il motivo
sia proprio per un valore estetico autonomo
dall'opera finale,
un valore che in alcune forme espressive si aggiunge all'opera stessa. Lo
possiamo distinguere in maniera decisa in alcune espressioni dove sono più
evidenti i due aspetti.
Prendiamo per
esempio un opera musicale. Sentire una canzone
incisa su cd o con
altri mezzi, provoca un certo piacere, una gradevole emozione; sentire però la
stessa canzone dal vivo eseguita dall'autore ha molto più valore, più
coinvolgimento. In
questo caso alla
riproducibilità dell'opera si è aggiunto il famoso " hic et nunc" che
rende l'esecuzione unica e originale. Quello che sto cercando di proporre
nell'ambito teatrale è, in definitiva, ridare al creatore di immagini la sua
aurea persa sempre più nella riproducibilità digitale.
Diverse espressioni
creative nel tempo sono riuscite a salvaguardare la loro aurea. Il
musicista con il concerto, lo scrittore con il teatro, il creatore di immagini
fotografiche con il cinema. Non solo, ma l'innesto di vari codici espressivi ha
generato nuove e affascinanti forme espressive. L'unione di codici tradizionali
ha generato nuovi espressioni artistiche, per esempio:
MUSICA + TEATRO =
LIRICA
FOTOGRAFIA + TEATRO
= CINEMA
FOTOGRAFIA + DISEGNO
= CINEMA D'ANIMAZIONE
Con le nuove
possibilità tecnologiche ora posso trasferire il mio
atto creativo di
fronte ad un pubblico, su un palcoscenico. La scenografia è la porta da
cui entrare per mostrare il gesto, l'atto
in s'è. Il
teatro, con il suo palcoscenico è il luogo. L'atto del disegnare diventa
così un attore invisibile che dialoga con gli altri attori. La scenografia
si anima e si coinvolge direttamente con il divenire dell'opera. Essa
non è più fissa e spettatrice ma viva e comunicante. Come nell'opera
lirica, quando il testo, la musica e la recitazione insieme danno vita
ad unica opera, ora è possibile provare a fondere recitazione, testo
e disegno. Un nuovo scenario e forse una nuova forma di
espressione potrebbe
nascere.
Seguendo questa
riflessione, ho pensato che il divenire di un immagine potrebbe
avere un rapporto coordinato con lo svolgersi dello spettacolo teatrale e
instaurarsi così un dialogo attivo tra la trama e la scenografia,
aggiungendo alla performance della recitazione quella della creazione visiva.
Per arrivare a questo risultato al
creatore di immagini è necessario una capacità interpretativa non indifferente.
Il divenire di un immagine non permette ripensamenti o correzioni. Come un musicista
si prepara ad un concerto così anche l'illustratore-live avrà bisogno di
ore di prove. Quello che dovrà
disegnare dal vivo sarà immediato e unico. Non è un fare registrato e
trasmesso, ma un creare al momento. Dovrà recitare con gli altri attori, non
con la parola ma con il segno. Alle competenze scenografiche dovrà aggiungere
la destrezza di esecuzione. Al valore estetico delle immagini dovrà aggiungere il
coordinamento con la recita e l'interpretazione del testo. Oltre a tutto questo
dovrà aggiungere anche le competenze tecnologiche e informatiche, di proiezione
e di illuminazione. Il suo lavoro da solitario e individualista dovrà cambiare radicalmente
e lavorare in armonia con la regia e gli altri attori. Insomma un creativo
poliedrico, completo. Una nuova figura e un nuova forma di espressione potrebbe
nascere nel panorama artistico.
Il progresso
tecnologico ha di fatto predisposto una simile evoluzione. Alcuni eventi
premonitori ne stanno tracciando la possibile attuazione. In questi ultimi
tempi, illustratori del calibro come Lorenzo Mattotti con la sua app sul dott.
Jekill o di Gek Tessaro con la sua bellissima performance su cd allegato al suo
libro di " Il cuore di Chisciotte", oppure le scenografie animate
eseguite da Pete Bishop per il National Theatre di Londra, sono i primi
risultati che questa evoluzione sta proponendo.
Sono i primi
germogli di un nuovo teatro e di una nuova attività
da progettare e
costruire dalle fondamenta, da studiarne le procedure per attuare le molteplici
possibilità che essa offre per una nuova tipologia di rappresentazione
teatrale. Una sfida entusiasmante a cui non si può rimanere indifferenti.
Insieme alla compagnia
teatrale Armata Brancaleone di Massa, per la prima volta stiamo sperimentando
questa fusione di illustrazione e teatro su un lavoro di Checov, “il monaco
nero” che verrà presentato a settembre, in occasione dell’anniversario della
nascita, nella sua città natale, in Russia. Un appuntamento a cui partecipano
diversi paesi con rappresentazioni diverse.
Uno spettacolo unico
che verrà ripreso su cd e che cercherò di caricare appena possibile su youtube
per farvelo visionare.
Anche tutte le
prove che stiamo facendo sono state riprese come documentazione che poi editeremo
in un unico cd. Ulteriori sviluppi sia pratici che teorici li pubblicherò nei
prossimi giorni.
lunedì 19 marzo 2012
professione illustratore
Inizio a pubblicare la prima parte di una lunga riflessione sulla professione dell'illustratore nell'era digitale, questo è solo l'inizio che spero continui in maniera dettagliata nei prossimi giorni. Ogni suggerimento è ben accetto, naturalmente.
PROFESSIONE ILLUSTRATORE
di
Giulio PERANZONI
Mi sembra ormai maturo il tempo di fare una doverosa riflessione sulla professione dell'illustratore per due motivi fondamentali: il primo è il totale cambiamento del suo prodotto, le immagini disegnate, e il secondo è il ruolo e il contesto in cui opera un creatore di immagini oggi.
In questi ultimi tempi si parla spesso dei diritti d'autore nel nuovo scenario editoriale, di contratti, dei nuovi editori digitali e altri temi secondari, ma ancora non si è puntato i riflettori su uno dei soggetti principali di questo nuovo paradigma culturale che si è aperto con la digitalizzazione del sapere, e cioè l'illustratore.
La professione dell'illustratore è sempre stata una figura poco conosciuta al grande pubblico e di fatto anche dalla propria committenza. Il suo ruolo all'interno del mercato editoriale ha avuto sempre una caratteristica secondaria (a parte l'editoria per l'infanzia), il suo contributo nella creazione di un libro è stato, nella maggioranza dei casi, considerato come un introduzione alla lettura, un prodotto comunicativo di "spalla" al contenuto vero e proprio del libro che è il testo.
Forse è proprio questo ruolo comprimario e dietro alle quinte che il ruolo dell'illustratore non ha mai avuto la dovuta attenzione del grande pubblico. Ora però, da una decina di anni, lo scenario si è completamente trasformato. L'illustratore da "artigiano specializzato" o meglio ancora da artista minore senza la a maiuscola, ha improvvisamente acquistato una competenza professionale all'avanguardia.
Il suo prodotto artigianale, fatto a mano con perizia e creatività, si è trasformato in un prodotto altamente tecnologico che all'interno della nuova realtà digitale ha di fatto pareggiato il primato comunicativo del testo scritto. L'illustratore accanto alle sue doti naturali di creatività e manualità ha ora affiancato una conoscenza informatica altamente specializzata.
Conosce diversi software per la creazione di immagini, è di fatto un soggetto crossmediale, è competente in diversi aspetti informatici di invio e ricezione dati, manipolazione delle immagini fotografiche, animatore e progettista di forme tridimensionali, internauta a tutti gli effetti, naviga in rete sia in maniera propositiva che informativa. Si può affermare che la sua professione è stata una dei primi telelavoro.
Di colpo la sua area di contatti si è trasformata da un livello provinciale ad uno globale. Il suo prodotto smaterializzandosi è perfetto per essere tele trasportato in tutto il globo.
Ma iniziamo con calma a descrivere le novità di questa affascinante professione. Prima di tutto il prodotto: l'immagine. Con la possibilità di manipolazione delle immagini, la realtà digitale ha di fatto azzerato diverse professioni che producevano immagini. Ha unito l'illustratore al fotografo insieme al grafico, all'animatore e al regista. Nel mercato editoriale digitale ormai esistono prodotti visivi che fondano fotografia, disegno, grafica in un unico prodotto altamente artistico.
Le sue immagini hanno acquisito aspetti incredibilmente rivoluzionari che solo dieci anni fa era impensabile prevedere. Grazie ai nuovi device, le immagini possono essere dinamiche, interattive, e ultimamente con caratteristiche di Augmented Reality, cioè poliedriche ( su questo aspetto vi invito a leggere il mio articolo su Beltel: Augmented Image)..
continua
martedì 13 marzo 2012
intervista a Gino Roncaglia
Alcune considerazioni riguardo alla intervista a Gino Roncaglia sull'editoria digitale, pubblicata sul blog "Voices Telecom Italia Blog ".
Premesso la mia completa condivisione sulle valutazioni del prof. Gino Roncaglia ( che tra l'altro ho avuto il piacere di conoscere ad un seminario all'Università di Pisa) , esposte nel suo bellissimo libro "La quarta rivoluzione", noto, sempre più spesso anche in altri studiosi, che nell'analisi sul nuovo panorama editoriale digitale prevale una marcata prospettiva "testuale".
Per testuale intendo una attenzione monotematica rivolta al testo degli e-book tralasciando invece la parte più importante che è quella visiva.
Nella nuova realtà editoriale degli e-book, l'immagine non è più un supporto secondario alla lettura ma ha recentemente conquistato un primato sul codice scritto. Soprattutto negli e-book in formato app, le immagini hanno una parte fondamentale nel messaggio. Come ho sottolineato in altre occasioni, le immagini nel nuovo mercato digitale, non solo sono la struttura portante dell'informazione ma si presentano in una tipologia completamente nuova rispetto alle vecchie immagini cartacee.
Sono dinamiche, interattive e ultimamente con caratteristiche di Augmented reality, al punto tale che in un mio articolo sulla rivista Beltel, le ho definite Augmented image.
Si continua a discutere ed analizzare su testi, ipertesti, contenuti multimediali, condivisione di contenuti, e si tralascia l'aspetto più innovativo degli e-book. Come "creatore di immagini" cerco in ogni occasione di spostare l'attenzione dei vari esperti verso le immagini, perchè è proprio verso quest'aspetto che l'editoria digitale ha aperto un nuovo paradigma culturale. Sia sul mio blog www.giulioperanzoni.blogspot.com , e su diverse pubblicazioni e seminari , ho iniziato ad analizzare le nuove immagini, "immagini fluide", con caratteristiche affascinanti e rivoluzionarie.
lunedì 27 febbraio 2012
versione definitiva di Augmented imaage
per chi disegna: questa la versione finale per Beltel di Aughmented Reality, illustrazioni digitali aumentate....buona lettura e benvenuti i commenti:
In questi ultimi tempi si parla spesso di Augmented Reality, realtà aumentata. Wikipedia la descrive in questa maniera :
Per realtà aumentata (in inglese augmented reality, abbreviato AR), o realtà mediata dall'elaboratore, si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi [1].
Il cruscotto dell'automobile, l'esplorazione della città puntando lo smart phone, il Kinect per Xbox e la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata.
Gli elementi che "aumentano" la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smart phone, con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.
Le informazioni "aggiuntive" possono in realtà consistere anche in una diminuzione della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.
La mediazione avviene solitamente in tempo reale. Le informazioni circa il mondo reale che circonda l'utente possono diventare interattive e manipolabili digitalmente.....
La considerazione che vorrei esporre qui di seguito sulla realtà aumentata, riguarda un particolare aspetto della realtà: quella visiva e in particolare l'aspetto di AR sulle immagini digitali. La realtà fisica o virtuale che sia, è sempre stata rappresentata e percepita, nella maggioranza dei casi, da immagini. Per quanto riguarda le immagini digitali e le loro caratteristiche, (di cui ho già parlato in un altra occasione con il titolo "immagini fluide), la presenza di Augmented Reality la si poteva già notare da diverso tempo. Ma cosa voglio intendere per immagini aumentate, o meglio ancora per Augmented Image? Mi riferisco a quella tipologia di immagini digitali che oltre al loro aspetto comunicativo diretto ed in un unico pattern, hanno altre informazioni visive nella loro struttura o composizione. Informazioni stratificate che come Metadati giacenti nella loro memoria, (ad esempio come tutti i dati che ogni fotografia digitale si porta con s'è), si sovrappongono e cambiano aspetto.
È già da diversi anni che esistono su diverse pubblicazioni on line, nelle Apps di ogni categoria, immagini digitali con aggiunte di informazioni non solo di Metadati ma visive. Immagini che, seguendo la rotazione del tablet, si adattano alla postura orizzontale o verticale cambiando la loro dimensione, ma che in alcuni casi, con la rotazione si aggiungono particolari che nella precedente situazione non avevano. Oppure immagini che "cliccando" su specifiche parti, visualizzano il dettaglio in maniera più completa con un aggiunta di una nuova immagine. Immagini stratificate dove da una prima loro visualizzazione è possibile scoprirne altre in sovrapposizione. Esempi molto chiari di come possono essere delle Augmented IMAGE le possiamo trovare da diverso tempo nella rivista Wired. Nel mese di gennaio di quest'anno, per esempio, si può vedere la pubblicità di una famosa casa automobilistica in cui la visualizzazione di un modello di auto è collocato all'interno di un paesaggio desertico. Alla base della pagina ci sono una decina di circoli di vario colore e al tocco di ogni circolo la carrozzeria (con tutti i suoi riflessi) cambia di colore. Al tocco di una freccia, situata ai lati della pagina, il contesto paesaggistico scivola via per essere sostituito con in altro (marino, lunare, egiziano, tropicale) indipendentemente dal soggetto dell'auto. In questo caso possiamo affermare che si tratta di una Augmented IMAGE, cioè una immagine con un aumento di informazioni di tipo visivo. In un altra pagina si può trovare una altro esempio di immagini aumentate: delle cartine geografiche con piccole immagini dislocate sul territorio dove al tocco delle immagini, si aprono dei box con testi descrittivi. È un Augmented di informazioni tra immagine e testo. Ma potrei continuare con molti altri esempi. La conclusione è che la AR, nell'ambito delle immagini, è un dato di fatto da diverso tempo.
È una nuova frontiera per chi crea immagini. Se nell'era pre-digitale, il creatore di immagini aveva come obbiettivo l'esecuzione di una unica informazione visiva, immediata e inamovibile successivamente, con il digitale e i nuovi device di lettura, l'obbiettivo era creare nuove tipologie di immagini con l'aggiunta di dinamicità e interattività sia con il lettore che con il codice sonoro.
Ora, in una evoluzione continua, si aggiunge una nuova qualità: la AR visiva. Chi crea immagini ha dunque un altra incredibile scelta: costruire la sua informazione in maniera multipla come un contenitore al cui interno possono esistere altre informazioni, in un magico gioco di matrioske visive. Creare un'unica immagine non è più la sola possibilità. Il messaggio visivo ora può essere frazionato, letto in maniere differenti e nello stesso spazio. L'aggiunta di AR nel mondo visivo significa avere introdotto il fattore tempo in un prodotto che fino ad ora era immediato e sintetico. Non più una singola nota visiva, ma una serie di note che affiorano lungo una linea temporale e che come una sinfonia si sviluppano in sequenza.
Anche per il lettore, percepire un immagine non significa più fermarsi solo alla prima impressione, immediata e unica, ma vuol dire poter ammirare una immagine multipla che si sviluppa nel tempo. Non è il tempo di una animazione o di un video che in questo caso è intrinseco al prodotto visivo, è al suo interno, ma uno scorrere temporale che il lettore decide in tutta autonomia. Non una sequenza di immagini in movimento, ma una sequenza contemplativa, questa è la grande novità. Al nuovo creatore di immagini, dopo essere diventato dinamico e interattivo ora gli si chiede di essere poliedrico, le sue immagini non possono avere solo una faccia, ma hanno la possibilità di avere diverse sembianze. È l'arte del digitale, bellezza!
AUGMENTED IMAGE
In questi ultimi tempi si parla spesso di Augmented Reality, realtà aumentata. Wikipedia la descrive in questa maniera :
Per realtà aumentata (in inglese augmented reality, abbreviato AR), o realtà mediata dall'elaboratore, si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi [1].
Il cruscotto dell'automobile, l'esplorazione della città puntando lo smart phone, il Kinect per Xbox e la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata.
Gli elementi che "aumentano" la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smart phone, con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.
Le informazioni "aggiuntive" possono in realtà consistere anche in una diminuzione della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.
La mediazione avviene solitamente in tempo reale. Le informazioni circa il mondo reale che circonda l'utente possono diventare interattive e manipolabili digitalmente.....
La considerazione che vorrei esporre qui di seguito sulla realtà aumentata, riguarda un particolare aspetto della realtà: quella visiva e in particolare l'aspetto di AR sulle immagini digitali. La realtà fisica o virtuale che sia, è sempre stata rappresentata e percepita, nella maggioranza dei casi, da immagini. Per quanto riguarda le immagini digitali e le loro caratteristiche, (di cui ho già parlato in un altra occasione con il titolo "immagini fluide), la presenza di Augmented Reality la si poteva già notare da diverso tempo. Ma cosa voglio intendere per immagini aumentate, o meglio ancora per Augmented Image? Mi riferisco a quella tipologia di immagini digitali che oltre al loro aspetto comunicativo diretto ed in un unico pattern, hanno altre informazioni visive nella loro struttura o composizione. Informazioni stratificate che come Metadati giacenti nella loro memoria, (ad esempio come tutti i dati che ogni fotografia digitale si porta con s'è), si sovrappongono e cambiano aspetto.
È già da diversi anni che esistono su diverse pubblicazioni on line, nelle Apps di ogni categoria, immagini digitali con aggiunte di informazioni non solo di Metadati ma visive. Immagini che, seguendo la rotazione del tablet, si adattano alla postura orizzontale o verticale cambiando la loro dimensione, ma che in alcuni casi, con la rotazione si aggiungono particolari che nella precedente situazione non avevano. Oppure immagini che "cliccando" su specifiche parti, visualizzano il dettaglio in maniera più completa con un aggiunta di una nuova immagine. Immagini stratificate dove da una prima loro visualizzazione è possibile scoprirne altre in sovrapposizione. Esempi molto chiari di come possono essere delle Augmented IMAGE le possiamo trovare da diverso tempo nella rivista Wired. Nel mese di gennaio di quest'anno, per esempio, si può vedere la pubblicità di una famosa casa automobilistica in cui la visualizzazione di un modello di auto è collocato all'interno di un paesaggio desertico. Alla base della pagina ci sono una decina di circoli di vario colore e al tocco di ogni circolo la carrozzeria (con tutti i suoi riflessi) cambia di colore. Al tocco di una freccia, situata ai lati della pagina, il contesto paesaggistico scivola via per essere sostituito con in altro (marino, lunare, egiziano, tropicale) indipendentemente dal soggetto dell'auto. In questo caso possiamo affermare che si tratta di una Augmented IMAGE, cioè una immagine con un aumento di informazioni di tipo visivo. In un altra pagina si può trovare una altro esempio di immagini aumentate: delle cartine geografiche con piccole immagini dislocate sul territorio dove al tocco delle immagini, si aprono dei box con testi descrittivi. È un Augmented di informazioni tra immagine e testo. Ma potrei continuare con molti altri esempi. La conclusione è che la AR, nell'ambito delle immagini, è un dato di fatto da diverso tempo.
È una nuova frontiera per chi crea immagini. Se nell'era pre-digitale, il creatore di immagini aveva come obbiettivo l'esecuzione di una unica informazione visiva, immediata e inamovibile successivamente, con il digitale e i nuovi device di lettura, l'obbiettivo era creare nuove tipologie di immagini con l'aggiunta di dinamicità e interattività sia con il lettore che con il codice sonoro.
Ora, in una evoluzione continua, si aggiunge una nuova qualità: la AR visiva. Chi crea immagini ha dunque un altra incredibile scelta: costruire la sua informazione in maniera multipla come un contenitore al cui interno possono esistere altre informazioni, in un magico gioco di matrioske visive. Creare un'unica immagine non è più la sola possibilità. Il messaggio visivo ora può essere frazionato, letto in maniere differenti e nello stesso spazio. L'aggiunta di AR nel mondo visivo significa avere introdotto il fattore tempo in un prodotto che fino ad ora era immediato e sintetico. Non più una singola nota visiva, ma una serie di note che affiorano lungo una linea temporale e che come una sinfonia si sviluppano in sequenza.
Anche per il lettore, percepire un immagine non significa più fermarsi solo alla prima impressione, immediata e unica, ma vuol dire poter ammirare una immagine multipla che si sviluppa nel tempo. Non è il tempo di una animazione o di un video che in questo caso è intrinseco al prodotto visivo, è al suo interno, ma uno scorrere temporale che il lettore decide in tutta autonomia. Non una sequenza di immagini in movimento, ma una sequenza contemplativa, questa è la grande novità. Al nuovo creatore di immagini, dopo essere diventato dinamico e interattivo ora gli si chiede di essere poliedrico, le sue immagini non possono avere solo una faccia, ma hanno la possibilità di avere diverse sembianze. È l'arte del digitale, bellezza!
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