venerdì 9 dicembre 2011

le immagini come manufatto

veloce spunto di riflessione ai disegnatori per le vacanze: 







                                     LE IMMAGINI COME MANUFATTO




Le immagini possono essere considerate come un risultato materiale di elaborazione di una particolare merce che tutti noi abbiamo: la fantasia! Le immagini elaborate dai nostri neuroni sono stimoli visivi deformati della realtà. Almeno così si potrebbero considerare le idee visive che ci nascono nella nostra mente.
Il creatore di immagini è un soggetto particolare, perché oltre a deformare, come tutti, i dati percettivi della realtà, ha acquisito la capacità di ripeterli, di trasmetterli all’esterno di sé, grazie alla sua manualità innata o acquisita con il tempo. Tutti quanti possono immaginare un principe con cappello piumato sul suo destriero bianco, è facile immaginarlo anche se non esiste nella realtà, perchè nella nostra memoria abbiamo archiviato numerose immagini la cui manipolazione ci portano al risultato voluto (un cavallo, un cappello con piuma, e un ritratto di qualche principe visto nei musei). Non solo, ma il nostro cervello le ha già modificate, mischiate, deformate in tante maniere. Il problema è che non tutti hanno acquisito la capacità di riprodurle fuori dalla propria mente.
Chi ci riesce è appunto un creatore di immagini, un creativo!
Ma la sua capacità di riprodurre è fortemente filtrata dall’ambiente esterno e soprattutto dai mezzi che ha a disposizione.
Per millenni il medium per trasportare queste “deformazioni visive” fuori da sé era la materia, ogni tipo di materia fisica era appropriata: argilla, creta, pigmenti di minerali e ossidi, inchiostri vegetali e artificiali, ecc.
La deformazione visiva della realtà, che più familiarmente potremmo definirla “idea visiva” o immagine di fantasia, subisce però a sua volta un’altra deformazione e cioè quella che riceve mentre viene eseguita. Il supporto, gli accidenti della materia, le condizioni fisiche del creatore, l’ambiente in cui si verifica la creazione, sono tutti fattori che portano a variare il modello originario che si aveva nella propria mente. Tra il lampo creativo di una immagine ideata e vista nella propria mente e la sua riproduzione esterna non ci sarà mai una coincidenza perfetta.
Ma una volta eseguita, nella fisicità della materia, come ho detto in altre occasioni, subentra il parametro della inamovibilità che accomuna tutti i tipi di immagini predigitali e che di fatto rende impossibile ogni altra eventuale deformazione.
Con le immagini digitali, tutto questo cambia. La realtà matematica dell’immagine digitale apre a nuove possibilità. La deformazione di tutti i parametri che compongono una immagine è ora possibile per infinite volte! Una nuova tipologia di immagini completamente diversa dalle precedenti ora è possibile e con effetti rivoluzionari.
Per chiarire meglio tutto ciò provo a fare un confronto con un altro mezzo espressivo della fantasia umana: la musica!
Anche in questo tipo di espressione dell’immaginazione, l’uomo ha sempre usato dei mezzi fisici. Prima percuotendo un bastone su un albero cavo, poi pizzicando corde tese e via così fino ad arrivare a creare utensili sempre più complessi come il pianoforte o il violino o il sax. Ma sono tutti quanti mezzi materici che emettono suoni naturali, la differenza delle diverse tipologie di musica nel tempo, chiaramente è dovuta alla sucessione delle note e delle armonie dei suoni. Nel secolo scorso invece è subentrato sulla scena della produzione sonora un attore nuovo, rivoluzionario: il suono elettronico, un suono artificiale fatto dall’uomo. Nuovi strumenti elettrici iniziano a deformare artificialmente il suono naturale.
Il risultato di tutto ciò è la nascita di una nuova forma di espressione: la musica moderna, e con essa tutte le sfumature come il rock e tutta la musica che utilizza la tecnologia elettronica e che crea nuove melodie con suoni deformati, elaborati artificialmente. La differenza tra musica classica e moderna non è solo data dai motivi delle melodie ma anche dalla differenza dei suoni.
Ora nel campo delle immagini sta avvenendo la stessa situazione. Sta nascendo una spaccatura profonda tra immagini classiche (fatte con mezzi naturali) e immagini digitali.
Le immagini in digitale ora possono essere deformate, distorte, ricombinate in fase di creazione. Si potrebbe azzardare che le immagini digitali stanno alle immagini materiche come la musica rock sta alla musica classica. Per il creatore di immagini nasce una nuova sterminata prateria da popolare con immagini mai viste prima….

domenica 4 dicembre 2011

IMMAGINI FLUIDE

Ecco l'articolo che ho scritto per la rivsta Beltel. Lo pubblico volentieri in anteprima perchè vista la sua lunghezza prevedo dei tagli. Ho cercato di essere più sintetico che mai, ma la materia si presta a tante di quelle riflessioni che ci vorrebbe un nuovo libro.... chissà che prima o poi riesca a trovare il tempo... buona lettura e chiaramente ogni suggerimento o riflessione al proposito sono i benvenuti.





IMMAGINI FLUIDE

La creatività nell'era dei post-computer



di
Giulio Peranzoni




Forse non tutti si sono accorti ma da  alcuni decenni siamo entrati in una nuova tipologia di società: la società informazionale. È un passaggio storico come lo è stato il  cambiamento della società industriale di inizio 900 in quella post-industriale. In pratica,  il primato della produzione industriale che si era spostato dal manufatto all'offerta dei servizi ora è passato alla produzione dell'informazione.  Una delle cause principali di questo cambiamento è stata la digitalizzazione e l' informatizzazione  dei saperi grazie alla diffusione del computer, alla nascita di internet  e in questo ultimo anno alla diffusione  dei post-computer (tablet,IPad ecc.)
In questo nuovo scenario culturale, le immagini hanno senza dubbio un primato su tutti gli altri codici digitali. La maggioranza delle immagini che ci circondano e che stimolano la nostra mente, sono da anni native in digitale. Che poi siano destinate ad una riproduzione cartacea o in  elettronica è innegabile che la totalità di esse sono create ormai grazie ad algoritmi matematici. Questa è  la prima grande novità: la possibilità di poterle ripetere all'infinito in maniera perfetta senza l'esigenza di copiarle da un originale anzi, con l'annullamento dell originale.
Per capire bene l'importanza di questo ultima  affermazione vi porto un esempio banale: immaginate che state  guardando o creando un immagine e il vostro iPad si rompe, o il pc per un corto circuito rimane muto e inservibile, la vostra immagine è irrimediabilmente persa? No, se salvata in rete nella famosa cloud computing, masterizzata su un cd o semplicemente inviata ad un altro computer, troverete sempre il logaritmo che ve la può ricostruire tale e quale  come un originale su un nuovo dispositivo. Al contrario se per un terremoto crolla la volta della chiesa di Assisi, l'unica possibilità per rivedere l'immagine  originale su cui era riprodotta è andare a raccogliere tra le macerie  ogni piccola particella di colore caduta al suolo.
Di  fronte a questa nuova realtà visiva nasce l'esigenza tra gli  "addetti ai lavori "  di iniziare a riflettere sul nuovo aspetto  creativo  del prodotto visivo in digitale e del ruolo del suo autore: il creatore di immagini.
Iniziamo a dire che le immagini digitali che  troviamo in rete e sui nuovi readers,   sono di una nuova tipologia completamente diversa in confronto a tutte le immagini che nel  passato l'uomo ha lasciato  sui diversi supporti. Le loro caratteristiche sono così diverse che  io le ho  definite immagini fluide e  cercherò brevemente di spiegarne il motivo.
La prima proprietà rivoluzionaria è la loro dinamicità. Tutte le immagini precedenti all'avvento dell'era digitale avevano una caratteristica comune: la loro inamovibilità!
Ogni tipo di illustrazione stampata su carta, incisa su lastra, dipinta su un muro ha la caratteristica di non poterla più modificare e muovere dal suo supporto. Rimane eterna come il suo contenitore  e ripeterà il  suo messaggio immodificabile legata all'esistenza di esso. Ora,  per la prima volta della sua esistenza, l'uomo ha tre le mani uno strumento di lettura dinamico e interattivo e di conseguenza anche le immagini al suo interno possono acquisire  le stesse caratteristiche.
La seconda proprietà è l'interattività. Oltre a sfruttare il movimento in sequenze come i vecchi cartoni animati, le immagini fluide hanno un altro tipo  (forse meno apparente) di movimento, ed è quello strutturale e interattivo: con il mio dito posso zoomare, spostare i diversi elementi dell'immagine all'interno di una pagina, sovrapporre diverse immagini nello stesso spazio, estrapolare dettagli da un contesto, cambiare cromatismo, interagire con il sonoro e altri ancora. Per questo motivo è un immagine fluida, è in divenire, connessa con il proprio lettore e slegata dal suo supporto.
La terza proprietà è il cromatismo dell'immagine digitale. Sono immagini retroilluminate, non hanno più bisogno di una luce esterna per apparire.
Quarta proprietà: la loro lettura è diventata analogica. Un immagine tradizionale si può considerare la  sintesi di vari passaggi che di fatto sono stati cancellati per arrivare al risultato finale. Ora  come un testo scritto o un supporto sonoro, si può rileggere i passaggi precedenti.
Per il creatore di immagini tutto cambia!! Ora il messaggio visivo oltre a non essere  più unidirezionale ma interattivo ha nuove proprietà che mai ha posseduto. Non solo, ma le potenzialità enormi dei nuovi post-computer aprono le porte ad una nuova categoria di immagini: le immagini in 3D.
È proprio  sul tema delle immagini in 3D che si può notare il grande fermento di novità che agita la creatività degli autori di immagini. Fino a qualche decennio fa, disegnare in 3D era unopportunità a disposizione dei grandi studi di animazione. I software erano complessi e molto costosi e necessitavano di mezzi potenti. Non solo,  ma il prodotto visivo in 3D era un linguaggio destinato unicamente all'industria cinematografica, ora con l''affermarsi dei nuovi readers e il loro dinamismo, l'immagine del 3D ha trovato una nuova scena dove muoversi e la coincidenza con l'uscita  di software agili  e abbordabili economicamente (cinema 4d, Maya,  e altri)  ha messo a disposizione di tutti la possibilità di entrare in un nuovo mercato. Una nuova figura professionale di illustratori/scultori si sta  formando. Esistono già riviste specializzate per immagini in 3D, blog, convegni di discussioni, corsi di formazione, recensioni e premi per creatori di immagini in 3D. Nel campo dei creatori di immagini si  sta verificando la stessa spaccatura degli anni 70, dove si potevano notare due grandi scuole di come creare immagini: chi usava l'aerografo e chi invece usava il pennello. Ora invece la distinzione radicale è tra gli 'scultori di pixel' in 3D e chi invece punta sulle 2 dimensioni: struttura contro atmosfera.
È ancora un 3D formale ( è pur sempre un 3D che si guarda su una superficie bidimensionale) ma prevedo che la direzione futura è verso un 3D effettivo. Sono già stati presentati dei prototipi di tablet sulla cui superficie grazie ad una gabbia di raggi infrarossi le immagini vengono proiettate prendendo così l'aspetto di una oleografia. In ogni caso è un nuovo e vasto mercato dell'immagine in cui il creatore di immagini in  2D o in 3D sarà il protagonista indiscusso se saprà capire e sfruttare le nuove qualità  delle immagini fluide.

Massa 4/11/2011

giovedì 24 novembre 2011

CONCERTO CROMATICO risposta ad un illustratore cartaceo


ok, ho capito...la manualità è una dote ma la creatività è una facoltà mentale superiore....come Jimi Hendrix distorceva il suono e creava armonie incredibili con strumenti elettrici, anche io distorco il colore per arrivare a risultati creativi con strumenti digitali...guarda questa ultima copertina....è digitale e la distorsione è opera di un algoritmo e allora?...ci sentiamo, continua pure con i tuoi pennelli....classica e rock non sono paragonabili. Anzi, ti anticipo che la mia performance a gennaio davanti al pubblico con la mia Cintiq, non sarà solo una dimostrazione di come si disegna con il computer ma un vero e proprio






                                                          CONCERTO CROMATICO




oltre a disegnare una normale vignetta cercherò di far vedere come si può creare immagini incredibili e creative con il computer, seguirò  sulla base musicale di Jimi Hendrix un percorso creativo per produrre una illustrazione in cui le distorsioni, gli sdoppiamenti, i livelli cromatici, e tutto quello che si può usare con Painter possa produrre un immagine spettacolare....

lunedì 21 novembre 2011

eventi in Massa Scienze



Ciao a tutti, settimana particolarmente piena..... pubblico quello che ho già messo su fb.... la copertina che ho fatto per il Comune di Massa e le pagine interne che mi riguardano,....quando sarà il momento spero di registrare tutto su un video e metterlo in rete, in caso contrario cercherò di fare una piccola relazione riassuntiva.... a presto

giovedì 17 novembre 2011

Le Apps sostituiranno i siti web?

1a parte)




Apps ed evoluzione del web



In questi ultimi anni ci sono stati diversi cambiamenti e progressioni repentine nel mondo digitale. Il primo è stata l'evoluzione del web iniziale in web 2.0,  cioè da  uno strumento consuntivo in uno strumento interattivo. L'esempio più diretto è la nascita del social network come twitter o facebook, in cui oltre a consultare la rete per avere notizie e informazioni, si usa lo stesso canale per dare notizie e consultazioni ed interagire con la stessa rete. Il mezzo con cui queste attività sono eseguite è in ogni caso, il computer.

Quello su cui però vorrei riflettere è il successivo cambiamento molto più radicale del primo e che coinvolge non il livello di software ma bensì dell'hardware. Mi riferisco alla nascita dei nuovi device come l'ipad. Giustamente chiamati ormai con il nome di post-computer. In effetti essi  rappresentano una evoluzione del computer.
In parole povere, non elaborano dati con l'utilizzo di software, ma in generale possono essere considerati dei lettori digitali. La loro grande novità è stata quella di portare un utensile digitale come il computer in lain-back, cioè trasportabile e maneggevole. Sono nati per leggere gli e-book e navigare in internet, scaricare la posta e utilizzare soluzioni ludiche digitali e  con il tempo si sono sempre più evoluti: le famose applicazioni al loro interno si sono moltiplicate sia in numero che in funzioni varie. In effetti le famose Apps che stiamo trovando ovunque sono dei mini software chiusi.
 Cosa significa software chiuso? Significa che quando accendo il mio computer e lancio il mio software, per esempio word, io entro nella sua realtà operativa ed elaboro dati, li cambio, li sostituisco, creo nuovi documenti  in un notevole numero che la memoria del mio computer mi permette di archiviare, e ogni volta che lo attivo posso ripartire da nuovi elaborati, per questo  sono chiamati sistemi aperti. Le apps invece sono sistemi chiusi nel senso che ogni volta li attivo ci trovo le stesse cose che c'erano prima, la mia interattività con loro è molto più limitata, posso di fatto attivare animazioni, spostare icone o immagini , ingrandirle ma nella maggioranza dei casi non elaboro nuovi file con nuovi contenuti. A parte alcune apps di scrittura e di disegno in cui posso creare elaborati e memorizzarli,  nella maggioranza dei casi delle prime apps il sistema era molto chiuso sia come software sia come veicolo nella rete: per esempio,  le apps della Apple "girano" solo su iPad, le apps di Android si leggono solo su dispositivi di android e così via. Ultimamente hanno iniziato ad apparire apps sempre più evolute e soprattutto facili da costruire, ne è la prova il  loro numero esponenziale di questi ultimi anni ed è il motivo di questa riflessione.
A prima vista le apps sembrerebbero una novità come molte altre nel panorama del digitale,  ma al contrario il loro apparire è da considerarlo un  cambiamento di prospettiva radicale. Vediamo il perchè.
Le prime app erano in generale prodotti ludici ed editoriali. Oltre  a quella decina di apps  fondamentali che si trovavano nei primi tablet, come gli store dove trovare altre app,  e-mail,  browser per navigare in internet, fotocamera, musica e app per le immagini, la maggioranza erano prodotti editoriali. Successivamente con il  perfezionarsi  dellinterattività, le apps hanno iniziato ad estendere le loro competenze sempre più su prodotti e funzioni diverse: elaborazioni dati economici, mappe interattive e di localizzazione, pubblicazioni varie, fino ad arrivare ad apps personalizzate di aziende per pubblicizzare il proprio prodotto. E qui è il nocciolo della riflessione. Ma le apps sostituiranno i siti internet? In effetti è indiscutibile il vantaggio di avere come veicolo informativo personale una app al posto di un sito, perchè se i nuovi device saranno lo strumento digitale  di massa al posto del computer, è molto meglio avere nel proprio utensile le informazioni sempre pronte senza dover cercare una connessione per riuscire a leggerle. Oltretutto, come dimostrano le app dei quotidiani, con la possibilità di aggiornamenti nel tempo. Avere un catalogo dei prodotti di una propria azienda sempre disponibile sui lettori digitali come i telefonini di ultima generazione o sui tablet senza cercare una connessione è molto vantaggioso. Questo vuol dire l'inizio di un decadimento della utilizzazione dei siti?......

nuova serie di immagini

Salute a tutti, oggi riprendo a pubblicare alcune immagini, ma a differenza dei work in progress precedenti (che riprenderò appena possibile) questa volta vorrei proporre delle interessanti sperimentazioni tra immagine fotografata e illustrazione, quello che indico da sempre come il risultato di un creatore di immagini. La dimostrazione che nel paradigma digitale visivo, i confini ben delimitati di certe professioni che nell'era del cartaceo erano ben separate, ora si uniscono e creano ibridi di questo tipo.




martedì 15 novembre 2011

articolo da R7 sulle apps

non ho ancora avuto il tempo per commentarlo, ...appena posso ci scriverò su qualche riflessione...intanto buona lettura:







   Da R7 di Repubblica 11/2011   

Navigazione, sensori e Apps ecco il mondo del dopo-pc



Multisensorialità, realtà immersiva, navigazione aumentata: la nuova frontiera del mondo digitale si è spostata ancora più in là e la carica innovativa di termini come multimedialità, Web 2.0, realtà aumentata si è esaurita, passando il testimone a una nuova generazione di innovazioni. Un esempio? Immaginate Roma, via dei Fori Imperiali, spalle a Pazza Venezia. Guardate il Colosseo, che è davanti a voi, su un display. Girate il display verso destra e vedrete l' arco di Costantino. Normale, se il display è quello di una videocamera e voi foste effettivamente lì. Ma voi non siete lì e state guardando un tablet da casa vostra o da chissà dove del mondo. Toccante un' icona e vedrete la stessa scena ma non come è oggi bensì in una giornata di duemila anni fa, ai tempi dell' impero, Potete entrare nel Colosseo, guardarvi attorno, letteralmente, girandovi con il vostro tablet in mano, e vedere cosa c' è oggi e cosa c' era allora. Tutto questo si chiama Roma Virtual History. E' un' App, è stata creata da una start up italiana, Applics e ha avuto il più bel lancio che una App abbia mai potuto avere: su un megaschermo alle spalle di Steve Jobs mentre il guru della Apple, lo scorso marzo, faceva quella che sarebbe stata la sua ultima presentazione, quella del nuovo iPad2. Roma Virtual History è anche una App tra le più care del catalogo iTunes, costa un centesimo meno di 8 euro. Ma è sono stata scaricata decine di migliaia di volte ed è considerata un best seller di livello mondiale. E' il frutto di una tecnologia denominata Bubble Viewer sviluppata dalla Applics. «L' utente è portato come dentro una bolla in una realtà diversa», spiega Roberto Carraro, uno dei soci che ha dato vita al successo di Applics. Che sintetizza così il nuovo punto di sviluppo del mondo digitale: «E' un cambiamento radicale. Il mondo digitale, dalla sua nascita fino in pratica al 2010, si basava su un software che era una metafora della scrivania e del lavoro dei colletti bianchi: le cartelle, il cestino etc. Poi con il primo iPad, tutto cambia la digitalizzazione si estende a tutti i lavori, le situazioni e gli ambienti possibili. Per esempio, abbiamo inventato un' App che crea applicazioni. Si chiama AppDoIt e permette a tutti, professionisti, piccole aziende, artigiani di crearsi facilmente le proprie Apps. Un pasticcere di Bergamo ci ha messo tutte le sue ricette e la sua App è stata per una settimana la più scaricata in Italia. Perché permetteva a tutti di seguire le sue istruzioni. Le ricette in tv sono limitanti, difficili da seguire. Con l' App invece si mette l' iPhone sul tavolo di lavoro, si seguono le istruzioni, ci si può fermare, tornare indietro, approfondire un passaggio poco chiaro. Il terminale è lì, vicino alle uova e alla farina. Insomma, la portabilità, la duttilità e i sensori aprono nuove relazioni tra noi e il digitale». I prossimi anni sanciranno definitivamente il boom delle Apps. A fine 2011 ne saranno state scaricate 29 miliardi, erano «solo» 9 miliardi l' anno scorso. Per Gartner il fatturato globale delle Apps sarà quest' anno di 15 miliardi di dollari, e raggiungerà quota 58 miliardi di dollari nel 2014. Siamo dunque appena all' inizio del nuovo mondo in cui l' avanzata del digitale non si misurerà più in pc: i vecchi computer vanno in soffitta e si entra nel mondo degli assistenti digitali. Uno dei primi campi elettivi delle prossimi applicazioni è l' auto. Siamo sull' A1 dopo Firenze e verso Bologna. Di fatto facciamo parte di una comunità di persone che sta percorrendo la nostra stessa strada. E' una comunità virtuale che per noi esiste solo perché siamo in quel posto e in quel lasso di tempo. Possiamo ricevere informazioni sul traffico da chi è davanti a noi di 10 chilometri e sapere cosa ci aspetta, se c' è un incidente, un ingorgo, nebbia. E diamo informazioni a chi viene dopo di noi. Tutto questo può arrivare tramite il navigatore dell' auto o lo smartphone. Tutto quel che dobbiamo fare è inserire i dati del nostro percorso. Se abbiamo solo lo smartphone, il terminale «sa» che stiamo guidando e ci darà informazioni solo in modalità audio perché «sa» che guidando e i nostri occhi devono guardare solo la strada. Se poi stiamo in particolare usando il nostro smartphone, e lo abbiamo autorizzato a registrare i nostri gusti per esempio facciamo spesso ricerche su ristoranti tipici o cerchiamo spesso informazioni su alimenti biologici e naturali ci segnalerà «questi» e non altri ristoranti lungo il percorso. E lo stesso vale per la tipologia di luoghi storici o artistici che ci interessano maggiormente. O gli eventi sportivi o le sagre o i concerti e così via. «E' la "navigazione aumentata" commenta Carraro che utilizza altre due tipologie di applicazioni: le cosiddette "social machine" ossia il social network delle macchine, e l' assistente tecnologico. I sensori, installati sull' auto e connessi al navigatore, può avvertirci se ci stiamo avvicinando troppo a un ostacolo, o alla macchina precedente». Tutto questo è probabilmente il primo vero fattore di rischio per il quasi monopolio di Google. «Finora noi abbiamo usato il mondo digitale principalmente come impostazione di ricerche fatte da noi stessi chiosa Carraro Con le Apps noi ci limitiamo a impostare dei parametri e sono le applicazioni che fanno le ricerche e ci presentano solo i risultati. E' quello che intendeva il direttore di Wired Chris Anderson quando ha lanciato il suo "il Web è morto". Chi invece con le Apps sta ritrovando un suo ruolo è proprio la figura economica che fino a poco tempo fa sembrava dover subire grazie ad Internet un declino inarrestabile: quella degli editori. Roma Virtual History, per esempio, è di fatto un prodotto editoriale della Mondadori. «Noi spiega Carraro Applics, siamo gli autori. O meglio, siamo i designer digitali di un prodotto. L' editore, come fa con un libro, lo promuove e ne cura la distribuzione. Con il vantaggio di non avere costi di produzione, la stampa delle copie». Vista così, dovremmo smettere di parlare di fenomeni come iTunes come di misteriosi AppStore e chiamarli per quello che in effetti sono e come di fatto li chiama Carraro: «Sono "edicole virtuali"». Apps e editoria sono dunque destinati a legarsi sempre di più. E infatti Applics ha preso parte alla recente Fiera del libro di Francoforte: il regno incontrastato della carta stampata e rilegata ha aperto le porte al digitale. «Vi abbiamo presentato diverse piattaforme per la conversione digitale dell' editoria spiega Carraro Una, Viewer Plus, è uno sfogliatore touch evoluto. Un' altra è Mycromags: un aggregatore multimediale di notizie personalizzabili con il quale abbiamo già realizzato per Fiera Milano la App "World Food Magazine", rivista personalizzabile pensata per gli operatori del settore alimentare». Ecco, le riviste digitali sono così: non ce n' è una sola versione ma tante versioni quanti sono i lettori: ognuno deve potersi organizzare i contenuti nella gerarchia che preferisce. In questo mondo digitale l' Italia avrebbe le carte in regola per giocare un ruolo di primo piano: «In fondo le Apps non sono che la traduzione digitale di bisogni a cui si risponde creando assistenti tecnologici è il giudizio di Carraro E non è forse questa la specialità italiana? L' attenzione agli stili di vita e a ciò che serve per realizzarli. Noi non siamo forti nella tecnologia di base ma nel design tecnologico sì. Ma dobbiamo colmare i ritardi: in Francia Internet vale oggi l' 8% dell' occupazione, da noi appena la metà». E si dovrebbe partire dalle scuole: il liceo Filippo Lussana di Bergamo, ha lanciato lo scorso anno una sperimentazione in una classe: via libri e quaderni e tutto sui tablet. E' andata benissimo e quest' anno sono ripartiti con 520 studenti e 30 docenti che hanno accettato la sfida della produzione di strumenti didattici digitali: ossia, le lezioni si fanno aggregando contenuti, il libro di testo si costruisce letteralmente in classe pescando dalle biblioteche digitali condivise nel Cloud. - STEFANO CARLI

domenica 6 novembre 2011

Visual Software Culture: la cultura 2.0 Riflessioni sulle immagini del film di Spielberg "Tin Tin" e sui libri di M:Ferraris, G. Roncaglia e Lev Manovich


Riflessioni dopo la produzione del film di Spielberg " Tin-Tin" sulle nuove immagini digitali
 e appunti su tre testi fondamentali da leggere:
 Gino Roncaglia "la quarta rivoluzione "- Maurizio Ferraris "Anima e iPad " - Lev Manovich "software culture"





La produzione di immagini digitali ha raggiunto un livello tale che non è più definibile come evoluzione o novità  tecnologica, ma è da considerare ormai come una vera e propria rivoluzione culturale se non ontologica. È dunque necessaria una profonda riflessione che inizio oggi a tracciare come una bozza ma che vorrei perfezionare in altri appunti, magari con uno scambio di opinioni con chi sta leggendo queste righe.

In questi ultimi tempi mi rendo sempre più conto che è iniziata apertamente una contrapposizione frontale, una vera e propria guerra culturale tra un vecchio regime o impero economico al crepuscolo e una nuova realtà culturale con un nascente impero economico ancora da definirsi. Per  intenderci, l'industria del cartaceo contro l'industria del digitale.

In questi ultimi tempi, in vari incontri o leggendo articoli sparsi, ho notato una recrudescenza disperata in  difesa del libro cartaceo. Incontri letterari  con autori con la loro brava copia cartacea di ordinanza di fronte ad un  pubblico che diligentemente in fila è pronto alla liturgia della famosa copia autografata, un vero e proprio rito della comunione ecclesiastica in forma letteraria. Addirittura in queste ultime settimane ho letto di " letture  in comune" nei vari angoli delle librerie,  esaltando la lettura dei salotti settecenteschi  e di come il libro di carta possa avere un aspetto sociale di aggregazione (nellera dei social network è veramente umoristico) e anche in questo caso ricalcando il rito di una santa messa nella chiesa-libreria, e ancora, attacchi disperati contro gli e-book con video sarcastici che imitano la presentazione fatta da Steve Jobs dell'ipad...... famosi semiologi che editano interi libri in difesa del libro di carta: tutto inutile!!! Se ne facciano una ragione;  le nuove generazioni, quelle dei nativi digitali si stanno formando sui nuovi tablet, fra tre generazioni il libro di carta lo troveranno solo nei musei.

Dunque le energie culturali per capire cosa sta succedendo, è meglio rivolgerle interamente su questa nuova realtà. In questo nuovo paradigma, come professionista dell'immagine cerco di capire quale ruolo ha il codice visivo e di conseguenza quali sono le  competenze e il prodotto per un creatore di immagini calato in questa nuovo mercato.

Per cercare di spiegare a fondo la radicale trasformazione di come si creano le nuove immagini e le loro rivoluzionarie caratteristiche devo partire da alcune letture fondamentali, di cui consiglio la lettura.
Tre  testi che a mio avviso sono delle pietre miliari per capire dove questa rivoluzione ci potrebbe portare:  "Anima e iPad" di Maurizio Ferraris, " Software culture" di Lev Manovich ed infine "La quarta rivoluzione" di Gino Roncaglia.
Il primo affronta la nuova tecnologia dei tablet sul piano strettamente filosofico, affermando  che l'ipad è l'oggettivazione esterna della nostra memoria, l'anima appunto.

Identificando la memoria con la coscienza azzarda l'ipotesi che finalmente l'uomo ha la possibilità di rendersi immortale. Se la nostra coscienza è il risultato della nostra memoria, se il nostro cervello è una tabula interiore dove vengono impressi i ricordi e le istruzioni per muoversi e interagire con il mondo esterno ( di fronte ad una persona completamente senza memoria, incapace di autonomia si dice giustamente che vive come un vegetale) la possibilità di avere tra le proprie mani un oggetto dalla memoria illimitata e dunque con la possibilità di  trasferire tutti i nostri ricordi su di essa,  è indubbiamente una novità che fa pensare.
Ma non voglio in questa sede analizzare il libro di Ferraris (mi riprometto di farlo in un altra occasione), voglio per ora solo sottolineare un aspetto che ho trovato anche negli altri testi e in generale in quasi tutti i convegni su questo tema. Nella maggioranza di riflessioni sul digitale e sulla rete, su e-book, sui tablet e in generale sulla rivoluzione informatica  si  parla quasi sempre come oggetto di studio la lettera,  il concetto della scrittura, del testo, di iper testi e rimane sempre in seconda fila il concetto di immagine (continua)





lunedì 24 ottobre 2011

festival della piccola editoria a PISA

Ho partecipato per due giorni al festival del libro di Pisa. Una esperienza molto positiva. Ho avuto il piacere di essere invitato a organizzare (è la prima volta in vita mia) una performance dal "vivo", cioè di fronte ad un pubblico, di come si disegnano immagini digitali. Con molta pazienza ho imballato la mia Cintiq e con altrettanta pazienza ho installato su un computer dell'editore Felici, nel suo stand, sia la mia video-tavoletta che i software necessari per dipingere e utilizzare la penna ottica. Il risultato è stato entusiasmante. Avevo alle mie spalle, mentre disegnavo una vignetta, sempre una ventina di persone affascinate e devo dire anche molto curiose. Ho avuto l'impressione di eseguire un concerto dal vivo.... come un Jimi Hendrix con la sua chitarra elettrica. Ora con questa esperienza alle spalle, posso tranquillamente ripeterla in altre occasioni.
Il giorno dopo ho avuto un altra piacevole giornata. Nella sala auditorium dove era il padiglione dell'editoria dei ragazzi, è stato presentato il libro della Felice editore "il gioco del ponte" che ho illustrato nei mesi precedenti. Erano presenti l'autrice, l'editore e tutta la squadra della contrada dei Dragoni, oltre ai responsabili del gioco. Un vero successo, anche qui per la prima volta nella mia carriera di illustratore, mi hanno invitato sul palco a descrivere il mio lavoro e a firmare come un attore, autografo e dedica sulle copie acquistate. Subito dopo in un altra sala, è stata presentata la nuova collana di narrativa "caleidoscopio" dove eseguo le copertine. Anche in questa occasione, oltre ai complimenti da parte degli autori, ho avuto l'onore di essere invitato al tavolo dove il coordinatore della collana mi ha pubblicamente ringraziato e complimentato per le copertine..... una piacevole soddisfazione per chi fa un lavoro che di solito è in "ombra". Queste sono le copertine dei vari libri.... a presto





lunedì 10 ottobre 2011

intervento al festival delle libertà digitali-Pisa



Cerco di riassumere il mio intervento sbobinando la registrazione, probabilmente non molto corretta grammaticalmente ma esplicativa di ciò che ho detto:

....buongiorno a tutti, oggi sono qui per descrivere ed analizzare una nuova tipologia di immagini nate nell'ambito degli e-book e più in generale nel nuovo mercato editoriale che si va configurando in questi ultimi anni.
Inizio a dire che più che illustratore, un termine ereditato credo dal XVI secolo,  io mi definirei piuttosto un creatore di immagini,  vocabolo che  mi sembra rappresentare meglio la realtà di questi ultimi decenni, dove la potenza di elaborazione dei diversi software che trattano le immagini hanno cancellato i confini di professioni che prima erano ben definite.
Il fotografo elabora come se fosse un disegno la propria foto, l'illustratore molto spesso parte da una base fotografica per arrivare ad un suo elaborato, il grafico a sua volta,  in certi casi interviene personalmente a trattare immagini senza avere la necessità di una consulenza dei primi due. Insomma si potrebbe affermare che si stia configurando una nuova figura professionale dovuta alla fusione di competenze precedentemente distinte.
Ma più che le diverse professioni, quello che sta radicalmente cambiando è il loro prodotto, le immagini appunto. Come illustratore, oggi sono qui per parlarvi di immagini disegnate e in particolare di nuove tipologie di  disegni digitali e della nascita, grazie alla comparsa dei nuovi tablet, di libri che io definisco di terza generazione, e se il tempo me lo permette, vedremo anche  il  perchè di questa  definizione.
Premetto subito che noi illustratori è da diversi anni che utilizziamo il computer per elaborare i nostri disegni. Già dagli inizi degli anni '90 del secolo scorso alcuni pionieri iniziarono a utilizzare  software e tavolette grafiche, ma erano disegni digitali destinati poi ad un supporto cartaceo, alla stampa.
L'anno scorso ho pubblicato un mio e-book dove descrivo in maniera approfondita queste nuove tipologie di disegni digitali e l'ho intitolato E-Drawing appunto per distinguere i disegni nati in digitale ma destinati alla stampa dai disegni nati in digitale ma destinati ai supporti digitali e in particolare ai nuovi device.
Sono proprio su questi ultimi  che oggi vorrei attirare la vostra attenzione.
Quando l'anno scorso fu lanciato l'ipad la mia curiosità fu subito attirata dagli e-book che si trovavano nella applicazione della Apple store. Fino ad allora io conoscevo solo degli e-book in formato ePub, dove la lettura del libro era simulata alla lettura di un libro tradizionale, era sempre una novità straordinaria perchè in effetti non era più un testo analogico ma una gestione di ipertesto con una interattività semplice che mi permetteva di sfogliare le pagine e di approfondire su altri testi seguendo i link. Insomma una nuova generazione di libro, appunto libri di seconda generazione. Quello che invece considero un cambiamento di paradigma per quanto riguarda le immagini sono gli e-book in formato app. libri di terza generazione. Sono ibridi di libro, molto più complessi dagli e-book in formato e-pub e che oggi ho portato qui come esempi con il mio iPad...... Vediamone alcuni......
Quale è la  prima grande differenza dalle precedenti immagini?  Se riflettiamo bene tutte le immagini che l'uomo ha prodotto in tutte le epoche precedenti, sia graffiti sulle pareti di una caverna, disegni su papiri, codici amanuensi, che disegni incisi su lastre e riprodotti in stampa, fino a immagini riprodotte in rotative, ebbene tutte quante una volta impresse sul loro supporto hanno una caratteristica in comune: la loro inamovibilità!
Una volta disegnata o stampata l'immagine tradizionale  non si può più spostare o modificare, e il rapporto con il testo è solo la sua collocazione all'interno del libro stesso. L'aspetto rivoluzionario del nuovo oggetto di lettura, iPad e simili, oltre ad utilizzare un codice digitale è la sua dinamicità. Nel nuovo supporto oltre alla quantità dei contenuti gli stessi  possono muoversi, cambiare, avere un rapporto diretto di interattività con il lettore ecc.ecc.
Nei primi e-book in formato app le immagini  si muovevano, erano i vecchi cartoni animati che grazie al dinamismo del suo contenitore venivano inseriti all'interno di un libro. .....Esempio....... Era solo l'inizio!... In effetti era un meccanismo semplice, automatico, appena attivavo una pagina del libro l'eventuale immagine partiva in animazione. Ma nei mesi successivi a ritmo impressionante gli e-book in formato app si sono moltiplicati sia di numero che di livello. Nel primo anno dell'uscita dell iPad, nella Apple store sono stati pubblicati più di 20000 nuovi libri in formato app. Grazie al touch screen, le animazioni non partivano in automatico ma era il lettore che decideva con il suo tocco il movimento.
Sempre grazie al touch screen il disegno iniziale poteva essere zumato, spostato all'interno della pagina. A questo punto a fianco del codice scritto e di quello visivo si è aggiunto il sonoro. I nuovi book app si stavano trasformando: al proprio interno oltre al testo, al sonoro  e alle immagini interattive e in movimento si affiancavano, pagine con attività ludiche, giochi di  memory, le immagini stesse in bianco e nero con possibilità di essere colorate dal lettore e rinserite all'interno del libro....esempio....... In un libro di un editore californiano, il piccole lettore ha a disposizione uno spazio bianco su cui colorare e disegnare un suo disegno e a suo piacimento una volta salvato viene inserito nella illustrazione del libro. In pratica un opera aperta che può essere completata dal lettore. E ancora, nella applicazione epic citadel, il lettore con il suo tocco può esplorare una cittadella medioevale navigando all'interno del disegno stesso. Le soluzioni di letture e di interattività sono innumerevoli..... In un app book in cui viene scritta la favola della Sirenetta, tutta la pagina sembra coperta di acqua che al mio tocco si increspa e forma delle piccole onde che deformano il testo sottostante. Il testo scritto diventa esso stesso parte di un effetto visivo.... E potrei continuare per ore.
 Quali sono le conclusioni di questa panoramica? Direi numerose e importanti. Innanzitutto la nascita di un nuovo oggetto per leggere e comunicare ha prodotto una nuova evoluzione del libro e automaticamente con la sua diffusione di massa un nuovo mercato editoriale. Per chi lavora  e produce nel settore editoriale questa è un enorme possibilità di sviluppo. Forse non tutti si sono accorti ma da qualche decennio la nostra società si è trasformata, alcuni studiosi già la definiscono come la società informazionale. Cosa significa? Dopo la società industriale, dove la merce principale trainante  era il prodotto fisico, e successivamente con la sua trasformazione in   società post-industriale dove la merce principale erano i servizi, ora siamo entrati nella società informazionale, dove la merce principale è l'elaborazione, il passaggio, la manipolazione dell'informazione. Non a caso i grandi soggetti e poteri economici non sono più i Krupp, gli Agnelli, i Ford ma sono affiancati dai Murdoch, dai Walt Disney, dalla Pixar, dall'industria Hooliwodiana dalle reti di broadcasting fino ai nascenti google, agli eredi di Steve Jobs ,a  Bill Gates . Anche  i grandi rivolgimenti sociali di questi ultimi anni sono il frutto della circolazione delle informazioni attraverso la rete. Creare immagini e dunque informazione visiva diventa ora una grande opportunità. Come ho detto ad alcuni miei studenti, ..al giorno d'oggi sapere disegnare e creare un immagine è come essere proprietari di un pozzo petrolifero: la creatività è il nostro petrolio, ma per poterlo sfruttare e creare vantaggi economici è necessario saperlo raffinare per trasformarlo in benzina. Le immagini disegnate per essere adatte al nuovo paradigma devono avere le caratteristiche giuste perchè possano essere lette dai nuovi device e contemporaneamente devono riuscire a sfruttare al massimo le sue possibilità. Per questo mi sembra necessario riflettere, analizzare e studiare le nuove caratteristiche di questi disegni, e per questo insisto che nelle scuole  d'arte italiane ci siano subito corsi di pittura digitale, di animazione, di elaborazione di immagini in 3D. In una nuova tipologia di società, i meccanismi di selezione di classe e di differenze sono gli stessi di quelle precedenti. Anche in questa già si configurano stati che hanno il monopolio del mercato, stati emergenti e stati esclusi e destinati alle briciole. Nei ventimila titoli dei libri in app, ad occhio si potrebbe dire che il 70% sono di lingua e fabbricazione inglese, 10% cinese, il rimanente diviso tra India e Russia..... Titoli in italiano siamo intorno al centinaio su 20.000.